游民专访育碧技术生产副总裁:与AI实时对话不再是梦

2024-04-24每日热点

  在前不久的2024年全球游戏开发者大会(GDC)上,育碧公布了“NEO NPCs”,这是首个由生成式AI驱动的玩法原型。它能够改变玩家与游戏中NPC的交互方式,实现无脚本对话,事件记忆、情感理解以及合作协助能力等等。

  

  我们有幸在GDC活动期间,采访到了育碧技术生产副总裁。并就NEO NPCs所展现的内容,以及育碧未来在生成式AI方面的研究发展等话题,进行了一番有趣的探讨。 以下是采访的详情:

  Q: 你认为NEO NPCs这项新技术将为玩家带来什么?

  A: 这正是我们想要探索的。这项技术的激动人心之处在于它能为玩家带来价值。我们今天展示的NEO NPCs只是它的一个方面。它是一个你可以真正与之互动、制定策略、深入讨论的角色,你也可以开始看到一些原生玩法的潜力。

  但我们知道,这项技术对游戏玩家的影响远不止于此。换言之,对玩家来说这是一个更智能的世界,他们将与所在的游戏世界互动。同时,叙事也可以变得更加自适应、可响应。

  这是一个非常宽泛的问题,关于定义新游戏体验的一种愿景。但这也正是激动人心的地方,不是吗?今年的GDC,我们将会用这些技术为玩家做些什么。

  


NEO NPCs核心研发团队

  Q: 那么,在不久的将来,我们所知的育碧新游戏中是否会实施这项新技术?

  A: 另一个激动人心的地方在于,你所看到的NEO NPCs的技术集,可能会被我们未来的3A游戏使用,也可以被更简单的游戏使用。我们团队以及我们部门所做的,是关于将技术真正组合在一起,以便我们展示潜力。随后,我们与所有品牌和游戏进行讨论,以决定他们如何利用这些技术并将其集成。对我们来说非常重要的是,每个游戏的创意团队可以根据品牌IP和他们想为游戏带来的东西,决定是否采用这些技术。

  Q: 所以,有没有特定的游戏计划使用这项新技术,比如说新的《孤岛惊魂》?

  A: 对此,目前我们还未有更多可宣布的内容。

  Q:我们都知道,有时一项新技术可以改变游戏行业。所以这项技术的使用是否只限于NEO NPCs,还是会有更多的使用案例或潜在计划?

  A:确实,我们今天非常自豪地分享和展示的当然是NEO NPCs,但我们也会尝试将这项技术应用于不同的情况和场景。创作者将会证明这项技术,只是我们正在尝试不同的方法以便看到和抓住其潜力,并看到它对游戏的影响,这绝对不仅限于那些NPC。

  

  Q:您认为生成式AI将如何影响游戏行业?

  A:影响将非常大。我认为今天任何行业都在被AI颠覆,对吧?我们已经听到了关于新闻业、保险业、金融业等等受影响的消息。所以,电子游戏行业也将被大规模颠覆,并且已经在被颠覆。有趣的是,因为电子游戏不是现实世界,所以有时我们也可以作为其他行业的实验标准。

  我认为这将改变我们制作游戏的方式,也将改变玩家的体验。在我们定义这种变革时,非常重要的是,我们必须非常清楚地了解驱动因素是什么——对玩家来说,这会是种什么样的体验?对创作者来说,这又是一种怎样的体验?这种变革的成功将来自于它为创作者带来的价值,我们以这两个非常重要的焦点为中心。

  Q:您认为这些生成式AI如何影响我们的思想和方向?我不仅仅是在谈论今天的情况。我们正在谈论AI正在影响各种工作,你们如何看待其对工作的影响?

  A:如我们之前提到的,首先我们需要重新集中在这个特殊的体验上。我认为,基于一个具体的案例讨论非常重要。正如现在交付游戏原型的团队那样,其中有数据科学家、工程师、机器学习专家,你也能看到一些创作者。

  毫无疑问,制作游戏的新方式,是关于我们如何组建团队来制作这些东西。而背后的真正问题是我们如何提高我们的员工技能,以便他们能够接受培训,掌握这些技术,并达到我们今天所需要的水平。以及这些技术如何帮助我们提高游戏质量,和增加我们自己游戏的价值。

  

  Q:在中国,有大量育碧游戏的粉丝。你们此次发布的新技术,会让育碧游戏在中国市场看起来更吸引人吗?例如,中国玩家如果对NPC说中文,他们也能得到回应吗?

  A:这是一个非常有趣的潜在用例。我们需要检查的是它可以达到什么样的质量,也需要验证以确保回答正确。我们需要建立一个过程来确保这种类型的互动的质量。

  但我觉得很有趣的是,你正在精准定义全新的体验类型和游戏的附加价值,这确实令人兴奋。也许当你在体验中对NPC说中文时,你会得到一个惊喜,因为他们会回答并理解你所说的话。

  所以对于你的问题,我认为这是很有可能的。这些技术应该已经用于本地化,我认为它将带来全新的层次,我邀请你在演示中亲自尝试。

  Q:你能分享一些关于这项技术在旧游戏中的其他应用方式吗?不仅仅是关于NEO NPCs?我想了解一下你们在头脑风暴会议中讨论的内容。

  A:很难给出一个完整的愿景。首先,我们需要交付一个原型,具体展示它能为玩家带来的价值。这需要我们花费12个月的时间来探索,找到关于如何用这种情景来展现游戏的玩法和背景。因此,关于这点并没有一个具体而简单的答案,这是我的第一个观点。

  第二点是,尽管我在这个行业工作了20年,但我还是会感到惊讶。从人工智能科技公司的发展速度来看,即使在今天,我也从Open AI中学到了一些出乎意料的东西。这真是太棒了。所以愿景就像每年、每个月、每两周的一个新问题:下一步是什么?

  

  Q:所以这项技术只是为育碧开发,还是你们是否计划与其他开发者分享?有没有一个具体的时间表?

  A:我们开发的是自己的技术,也会应用于我们自己的游戏和不同的品牌。我们没有时间表用于这项技术的商业化。

  Q:在不久的将来,也许不是那么近的将来,你如何看待这项技术带来的益处?它将提高效率,降低公司的成本吗?

  A:我们的目标是让玩家惊喜于新的体验,提高质量。

  Q:你对于这项技术有什么想对中国玩家说的吗?

  A:我们很难跟踪每周来自游戏行业的新闻。我得说,我们目前的焦点可能更注重美国和欧洲市场。

  

  Q:当游戏发布时,玩家需要连接到互联网以从AI提供商那里获取响应,对吗?这是否意味着玩家需要强制在线,并拥有更稳定的网络连接?

  A:在演示中你可能会看到这样的情况。首先,计算是在NVIDIA平台上进行的,并不在你的个人电脑上进行计算。同时,大语言模型被微型化的速度非常惊人。我们已经在进行研究和工作,探索预计算、本地计算等各种解决方案,因为这个领域正在以惊人的速度发展。

  唯一的问题是,它会在6个月内实现吗?还是18个月?它将是本地化的,还是完全混合的?这些都是我们团队未来2-3年内将要解决的问题。混合AI、近距离远程或完全本地处理,我们可以使用不同的模型预训练方式来实现。

  所以,所有这些问题都是我们团队接下来要面对的。今天,演示展示了对玩家来说有趣的内容。我们能够利用这些来构建一个有趣的游戏吗?如果我们认为对玩家来说有趣,我们就可以开始研发工作。技术可行性即将到来,它一定会来,因为AI正在以如此快速的速度发展。

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