字节游戏:回归UGC,回归算法

2024-03-19每日热点

  记者:陶紫东

  编辑:吴洋洋

  Key Points

  字节游戏一边收缩一边重新孵化,看似矛盾,实则一致;

  不少科技公司都在开发可以生成游戏内容、改变游戏交互体验的AI模型;

  相较规则单一的线性游戏,UGC游戏、沙盒游戏等自由度更大的游戏更有助于AGI(通用人工智能)的训练,这类游戏也是字节游戏选择继续孵化的资产;

  对依靠算法起家的字节来说,人工智能本就应该是其核心竞争力;

  3月14日的架构调整意味着字节的「算法」和「UGC」双核心率先在游戏业务上得到了落实。

  3月14日,字节跳动(以下简称「字节」)发布内部信称,经过战略定位调整后,字节的游戏业务将「回归孵化状态」,下一阶段,游戏业务的核心是耐心做好稳定经营。该内部信同时宣布了字节游戏业务组织架构的一系列调整:

  1.华巍:将作为下一阶段的游戏业务负责人,管理UGC、沐瞳科技和朝夕光年。原游戏业务负责人严授转岗至公司财务部。华巍曾是字节总裁办负责人、人力资源负责人。

  2.新建UGC游戏部门:在游戏一级业务部门下,新建二级部门「游戏-UGC」。由朝夕光年江南工作室原负责人罗辑(胡天磊)任部门负责人,原UGC(用户创造内容)项目负责人戴俊毅Tony,以及引擎团队负责人Sky调整为向罗辑汇报,罗辑向华巍汇报。

  3.朝夕光年发行工作室ONE原负责人Hector,将继续负责朝夕光年代理产品,原游戏-技术负责人Jeffrey和全球商务原负责人Rachel Lin调整为向Hector汇报,Hector向华巍汇报。

  4.绿洲工作室负责人王奎武和有爱事业部负责人胡冰向华巍汇报。

  

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  同日,多家媒体还报道了腾讯接手字节跳动部分游戏项目的消息。消息称,腾讯已收购了朝夕光年深圳引力工作室的二次元战术竞技项目(内部代号S1),以及江南工作室的二次元开放世界项目(内部代号J5),二者并入腾讯的全资子公司萨罗斯网络科技。

  自字节去年11月宣布大幅收缩游戏业务以来,字节旗下游戏项目的去向成为市场关注的焦点。当时的消息是,字节大规模裁撤并给足赔偿,对已上线且表现良好的游戏项目,给足3个月时间寻求卖家;对未上线的项目,除UGC等少量创新项目外均关停。

  目前看来,该项工作的进展较为缓慢。除本次成功出售的两个游戏项目外,字节旗下较为亮眼的几款游戏《晶核》《航海王:热血航线》《星球:重启》《花亦山心之月》均未定下去向。此前传言将被字节出售的沐瞳科技则被划入华巍的直接管理范畴,短期内被剥离的可能性不高。

  这不难理解,资本寒冬之下,短期内为游戏项目找到合适的买家并不容易,其中沐瞳科技的估值就高达数十亿美元,只有手头最宽裕的玩家才有资格坐上牌桌。其次,伴随去年年末《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的出台和撤销,监管的不确定性也在一定程度上制约了潜在买家的购买意愿。

  

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2021年3月,字节旗下朝夕光年40亿美元收购沐瞳科技

  一边收缩,一边重新孵化,看似矛盾的做法其实反映了字节终于想清楚游戏业务对自己意味着什么——在晚于行业转型至少2年之后。

  游戏行业转型:从追求ROI到储备未来技术

  整个游戏行业已经走到了技术转型关键期。腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在去年的一次媒体群访中表示,信息产业的每一次进步,对所有行业都会有帮助,而游戏可能是最直接和迅速反映新技术红利的产业。他以人工智能举例称,人工智能为游戏行业的各个生产环节带来了稳定提效,在玩法层面,人工智能也可能为游戏带来跳跃性变化。

  在生成式AI出现之前,人工智能与游戏的关系更多的是前者从后者受益,比如AlphaGo,其算法进步就得益于对围棋游戏的利用。然而进入生成式AI时代以来,二者的关系正在反转——AI开始成为很多领域的颠覆性技术,包括游戏。

  早在2022年,腾讯便有意在年度游戏发布会上抛出了「游戏科技」概念,并强调了游戏与最新技术的双轮驱动关系。马晓轶在发布会上讨论游戏科技的时间甚至远超过了新的游戏产品本身。此后,网易、完美世界等公司高管也在不同公开场合展示了AI技术与游戏的结合进展,并表示要尽快把游戏技术大胆「外派」到更广泛的场景中试炼。

  但字节似乎并未及时意识到这种技术转向。2022年至2023年,字节跳动的游戏业务主旋律仍是如何做出一款ROI更高的爆款产品,以及如何「去肥增瘦」。

  此次回归「孵化」,或许并不意味着字节还会像过去那样继续维持高价收购游戏和挖人,寄希望于以「大力」的方式做出「爆款」内容,而是开始从根本上改变游戏业务的定位,从看重游戏内容带来的直接商业回报,转向看重游戏的技术属性和战略价值——当游戏可以用AI生成,那么用AI生成抖音和TikTok里的短视频更不是难事。

  人工智能可能颠覆游戏

  不少科技公司都在开发可以生成游戏内容、改变游戏交互体验的AI模型。

  2023年5月,英伟达发布的游戏智能体(agent)Voyager曾引发业内震动,它其实是GPT-4与《我的世界》相结合的产物,可以在游戏内自我驱动,掌握战斗、建造挖掘等各种技能。

  

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英伟达发布的游戏智能体 Voyager

  这种智能体是多人游戏中NPC(非玩家角色)的更好替代者。「对游戏开发者来说最重要的是,在开发游戏尤其是开放世界多人游戏时,程序员不需要为每个NPC设置单独的代码来控制NPC的语言和反应行为了,NPC可以根据自身的AI学习产生丰富的反馈和独特的性格特质,最终为玩家呈现更加接近真实世界的NPC交互体验。在这个世界里,NPC有自己的学习、成长和生活,会形成自我生态系统,这是传统游戏开发人员难以实现但梦寐以求的游戏世界。」腾讯光子工作室群游戏美术专家马超对《新皮层》说。

  英伟达开发的Voyager还只会玩《我的世界》这一款游戏,DeepMind最近推出的新智能体SIMA具有跨游戏学习的能力。

  3月13日, DeepMind在博客中发布了他们的最新研究成果——一款名为SIMA的适用于游戏和3D虚拟环境的通用智能体(agent)。

  DeepMind团队称,SIMA项目在测试期间与多家游戏工作室合作,测试环境涵盖了《No Mans Sky》《Teardown》等不同游戏。当前版本的SIMA能响应人类玩家发出的600多种指令,比如「向左转」「穿过大门」或「把一棵树砍倒」。

  DeepMind团队认为,这项研究标志着首次有一个智能体能证明它可以理解广泛的游戏世界,并遵循自然语言指令在其中执行任务,就像人类可能做到的那样。

  他们强调,这项研究工作并不是为了让人工智能在游戏中赢得高分,而是「希望SIMA和其他智能体研究能够利用游戏作为沙盒,以更好地理解AI系统如何变得更有帮助」。

  除了为NPC生成行动策略,还有的AI能为游戏生成视频内容。就在SIMA发布前,DeepMind还在2月对外公布了Genie,这是一种通过互联网视频训练出来的AI生成模型,用户可以单靠文字、图片甚至是一张手绘草图,使用简单的提示生成真正可以游玩和互动的2D游戏。尽管Genie还处于非常早期的阶段,但它的诞生同样为UGC+游戏提供了极大想象力——它意味着未来制作一款小游戏会像拍短视频一样简单,每个用户都可以完成。

  对游戏行业本身来说,SIMA或Voyager这类智能体的诞生,也意味着游戏将可能在未来迎来更丰富的交互方式。马超对《新皮层》称,这种技术为行动不便的人士提供了更便利的交互方式,他们可以通过语音、眼动追踪等指令来操作游戏视角和角色行为。普通人也可以利用AR和VR技术,通过可穿戴设备提升沉浸感、交互的流畅度和更多的操作可能性。

  高自由度游戏被视为AGI的训练场

  去年11月的大裁撤中,除了UGC游戏,字节还保留下来了「沙盒游戏」类别,这是一种以高自由度著称的游戏设计风格——就像小朋友在沙坑里自由地玩沙那样,玩家不需要遵循某种既定剧情、任务或规则,而是可以自由选择游戏的走向,与各种元素随意互动,甚至用自己的行为反过来改变游戏内部生态。

  《我的世界》(Minecraft)是沙盒类游戏与UGC结合的代表作,这款诞生于2009年的知名独立游戏将自由度发挥到极致。有的玩家通过像素方块的组合——就像搭乐高一样,甚至能在游戏中还原出《清明上河图》中的场景,只要其他玩家愿意,他们也能进入这一自制场景,感受北宋时期的繁荣景象。

  2023年,国内游戏市场中不论是网易有史以来日活最高的《蛋仔派对》,还是马化腾在腾讯年会上强调要「全力以赴」的《元梦之星》,二者都同样鼓励玩家自己搭建游戏场景,产出UGC内容——某种程度上这两款游戏都可以算作《我的世界》的变体。

  值得一提的是,OpenAI去年完成了创立以来的第一笔公开收购,其收购对象是一家叫Global Illumination的初创公司,而该公司的代表项目之一,就是开发过一款大型多人在线沙盒游戏Biomes,它被形容为「开源版」《我的世界》。对Global Illumination的收购当然不意味着OpenAI真的打算进军游戏行业,而更可能是看上了游戏与AI进一步结合的可能性。

  相比规则单一的线性游戏,这些自由度更大的游戏更有助于AGI(通用人工智能)的训练。

  以OpenAI为例,它2016年对外发布的首款产品,基于的AI测试平台Universe其实就是一个电子游戏平台。这个游戏平台由微软、英伟达等公司共同开发,其中包含各类Flash游戏、街机游戏以及《GTA5》等PC端游戏。这些游戏被用来训练AI的通用智能水平。

  

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OpenAI的AI测试平台Universe

  当年,基于强化学习的AlphaGo已经击败了人类围棋世界冠军李世石,但OpenAI依然认为,这些突破仍属于「狭义人工智能」范畴——AlphaGo可以在特定领域击败人类,但如果将围棋换成其他棋类,你不能指望AI还能理解规则并轻松解决问题。

  OpenAI如此描述对Universe的期待:「我们的终极目标是训练出一个通用人工智能(AI agent),去灵活运用过去的各种经验,以快速掌握陌生、困难的环境。」游戏的复杂性可以很好地训练AI的通用性,使其更有可能超越游戏的范畴,应用于各类不同领域,成为真正的通用人工智能。

  回归算法,回归UGC

  对依靠算法起家的字节来说,人工智能本就应该是其核心竞争力。在2023年年初的字节公司年会上,字节CEO梁汝波曾提到2023年的目标是「聚焦」与「务实」,对于主营业务的信息平台与电商,要加强投入;对于游戏、教育、Pico等新兴业务,梁汝波则强调要把资源投入「更基础、更创新、更有想象力」的项目。

  技术也是梁汝波提及的重点,他表示,第一要有「真技术的探索和投入」,并且有实际的进展,第二是要围绕有意义的场景做结合。

  今年的字节年会基本延续了前一年的聚焦与务实基调,在此之上,梁汝波提到了「危机感」,他在年会上检讨称,字节直到2023年才开始认真考虑GPT技术,而许多出色的大模型创业公司早在2018年至2021年间就已经创业并研发产品。

  2023年,字节一整年时间都在追赶人工智能领域的最新技术。2023年1月,字节组建了首个大模型团队,此后开发出「云雀」大语言模型和多模态大模型BuboGPT;去年11月成立AI应用部门Flow,该部门目前已上线AI智能助手豆包、ChitChop等面向海内外不同市场的产品;今年2月,抖音集团原CEO张楠也离任了,宣称要将未来工作重心转至剪映CapCut,为产品创造更多AI领域的「想象空间」。

  此次架构调整中新增的二级部门游戏——UGC,可以被视为字节「更基础、更创新、更有想象力」思路下的一个子集。早在去年11月宣布大幅调整游戏业务时,字节就强调要保留两个UGC在研项目(分别是有爱互娱研发的某款沙盒游戏,以及一款包含共建地图等UGC内容的3D虚拟世界陪伴项目),并继续探索AIGC技术,为未来「保留火种」。经此次调整,UGC游戏对字节的重要性,从组织调整的角度再次被强化。

  对于以抖音、TikTok、今日头条这类信息平台业务为主业的字节而言,UGC是一个绕不开的关键词——用户源源不断地为平台自发创造内容,并提供长期的用户活跃。用张楠的话说,UGC就是「抖音业务线的基本盘」。

  但时任抖音集团总裁的张楠也曾在去年的字节年会上表达了担忧,2022年到2023年间,抖音差不多经历了「两次UGC投稿率的下降」。张楠将此归因为「没有一个团队在完完全全为UGC负责,从全局的视角去思考怎么让UGC的投稿能够增长,以及UGC的生态到底是不是健康」。

  3月14日的架构调整意味着,字节的「算法」和「UGC」双核心率先在游戏业务上得到了落实。

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